Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Fluxograma

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Fluxograma

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Fluxograma

Olá, marujos! Hoje vamos mostrar como fazer uma introdução aos três grandes problemas do conhecimento através de um jogo que eu criei, no formato de um fluxograma. Vou explicar quais são esses três grandes problemas e quais são as principais correntes filosóficas que surgiram para responder essas questões,  vou explicar como montar e aplicar esse jogo (inclusive com link para fazer o download do tabuleiro e peças), e quais são as intervenções necessárias que o professor deve fazer durante as etapas do jogo. Vamos lá!

A Triplicidade do Problema do Conhecimento

A Teoria do Conhecimento é a área da filosofia que tenta entender as questões pertinentes ao conhecimento (essa é fácil de entender pelo nome! kkk). A maioria dos filósofos dessa área se dividem em correntes de pensamento que estudaram diferentes questões relativas ao conhecimento e defenderam pontos de vistas particulares. Podemos dizer que são três os grandes problemas do conhecimento que a filosofia tenta responder e que deu origem a seis grandes grupos de pensadores:

  1. Quanto à ORIGEM do conhecimento –  Busca responder de onde o conhecimento procede. As principais correntes de pensamento que se opõem são:
    • Empirismo – Doutrina ou atitude onde o conhecimento procede unicamente da experiência, compreendida como apreensão da realidade externa através dos sentidos;
    • Racionalismo – Define raciocínio como a operação mental, discursiva e lógica que usa uma ou mais proposições visando extrair conclusões verdadeiras ao processo do conhecimento, pois a razão é a única fonte de conhecimento válido já que os sentidos nos enganam.
  2. Quanto à NATUREZA do conhecimento – Refere-se à compreensão da essência do conhecimento. As principais correntes de pensamento que se opõem são:
    • Realismo – Doutrina segundo a qual existe uma realidade exterior, determinada, autônoma, independente do conhecimento que se pode ter sobre ela;
    • Idealismo – A interpretação da realidade do mundo exterior, ou material, em termos de mundo interior, subjetivo ou espiritual.
  3. Quanto ao ALCANCE do conhecimento – Procura responder  questões sobre os limites e a possibilidade de haver conhecimento. As principais correntes de pensamento que se opõem são:
    • Ceticismo – Sistema filosófico que recusa afirmar ou negar qualquer conhecimento, uma recusa de julgar, afirmar ou negar a existência de objetos correspondentes as suas representações;
    • Dogmatismo – Tendência em afirmar, sem discussão, a partir de certezas prévias, uma verdade absoluta, uma verdade certa e indiscutível.

É preciso esclarecer que as definições das correntes filosóficas dadas aqui são genéricas, para tentar abranger o máximo possível de tipos de pensamento dentro delas. Espera-se que, ao longo dos estudos, cada uma dessas correntes filosóficas seja desenvolvida com a citação dos seus principais filósofos e suas teorias filosóficas referentes ao conhecimento.

O Jogo: Fluxograma da Triplicidade do Problema do Conhecimento

Apresentação

Conforme é possível notar na explicação dos três problemas do conhecimento dada acima, podemos criar um esquema ou fluxograma em que distribuímos através de ramificações os problemas, as principais perguntas filosóficas possíveis, as principais correntes filosóficas e suas respostas.

O jogo que elaborei consiste em fornecer ao aluno o esquema de fluxograma vazio. O desafio dos alunos é montar esse fluxograma. Segue abaixo o fluxograma completo para que você possa visualizar o que estou falando e o esquema vazio, para ser preenchido (segue o link para download dos arquivos em tamanho real).

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Fluxograma Preenchido

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Fluxograma Vazio

Como é possível notar, os alunos terão que completar quatro linhas: uma sobre o problema do conhecimento, uma sobre as principais perguntas de cada problema do conhecimento, uma com o nome das correntes filosóficas e outra com uma breve definição de cada corrente.

Preparação do Jogo em Casa

Esse jogo demanda um pouco de tempo para montar. Pegando os arquivos originais que mandei, você deve imprimir um esquema vazio e um preenchido para cada time de alunos (aconselho que seja no máximo 10 alunos por time).

Se nada fora alterado no arquivo de Excel que deixei para download, você gastará seis folhas em cada esquema. O esquema vazio deve ser montado sobre um pedaço de papelão. Já o esquema preenchido serve só para você conseguir recortar os retângulos no mesmo tamanho do esquema vazio. Corte cada um dos retângulos e também cole sobre um pedaço de papelão. Segue foto de como ficaram os meus:

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Meu Fluxograma

Preparação no Começo da Aula

  1. Divida a turma em tantos grupos quanto fluxogramas você preparou;
  2. Coloque um tabuleiro para cada grupo;
  3. Desenhe no quadro o esquema do fluxograma, de forma simples. Coloque no topo, como título “A Triplicidade do Problema do Conhecimento” e desenho o resto do fluxograma abaixo do título;
  4. Separe de forma já embaralhada um monte com os problemas e perguntas (seis plaquinhas) e um monte com as correntes filosóficas e as definições (doze plaquinhas) para cada tabuleiro em sala.

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Começando a Aula

  1. Explicar aos alunos que na teoria do conhecimento existem três grandes problemas a serem resolvidos e que os filósofos se dividiram em grupos de interesse porque escolheram um determinado problema para investigar e tomaram uma posição como resposta para esse problema;
  2. Nesse momento, você entrega as seis plaquinhas iniciais para eles e peça para que eles tentem organizar o problema com sua respectiva pergunta, colocando o problema (em negrito) na primeira linha e a pergunta na segunda linha (use o desenho no quadro para mostrar a ordem para eles). Dê um tempo para eles pensarem, debaterem e organizarem;
  3. Quando acabar o tempo ou todos resolverem, verificar se acertaram. Caso alguém erre, faça a correção. Depois, explique brevemente, com suas palavras e seus exemplos do que se trata cada um desses problemas, para que os alunos entendam melhor o que os filósofos buscaram responder;
  4. Depois, explique que para cada um desses problemas, surgiram basicamente duas correntes filosóficas que se opunham como resposta ao problema. E que a tarefa deles (alunos) agora é ler o nome de cada corrente filosófica e cada definição e fazer a combinação. Tanto da definição com nome da corrente, como colocar abaixo do problema certo (correspondente);
  5. Distribuir as outras doze plaquinhas e dê um tempo bem maior para esse momento;
  6. Quando acabar o tempo ou eles terminarem, você verifica se eles acertaram. Se a combinação de definição e corrente estiver errada, você tira do tabuleiro e separa. Se estiver certa, você explica com mais detalhes a proposta da referida corrente. Se estiver abaixo da pergunta correta, OK. Se estiver na pergunta errada, instigue-os a pensarem onde deveria ficar e corrija junto com eles;
  7. Dê novo tempo para eles recombinarem as plaquinhas que estiverem erradas. Depois que eles terminarem, verifique novamente e repita o passo anterior.
  8. Se ainda tiverem errado algumas plaquinhas, permita que nessa terceira rodada usem a Internet ou livro didático para buscar a resposta.

Conclusão da Aula

Quando todos os grupos tiverem acertado os seus fluxogramas, é esperado que eles tenham aprendido quais são os três grandes problemas da teoria do conhecimento e quais são as seis principais correntes filosóficas dessa área da filosofia. Entretanto, se achar necessário, esclareça eventuais dúvidas, lembrando a eles que cada corrente ainda será trabalhada com detalhes.

Se achar válido, pontue com 1,0 ou 2,0 pontos todos que verdadeiramente participarem do jogo. Inclusive, pode-se usar essa atividade como uma das avaliações obrigatórias do bimestre.

Os Problemas do Conhecimento através de Jogo: Conclusão

Confesso que esse foi até o momento o jogo mais complicado de montar, mas também foi o jogo que inventei que mais vi resultado positivo. A grande maioria dos alunos participa bem, sem tentar trapacear nem boicotar o jogo. Também é uma atividade em que a explicação do professor é complementar, porque eles aprendem mais lendo e refletindo sobre cada plaquinha. Resumindo: a experiência foi muito válida e espero que você também consiga proporcioná-la aos seus alunos.

E aí? Ficou alguma dúvida ou testou e funcionou? Deixa aí nos comentários! Gostou da proposta, compartilha para que mais pessoas conheçam! Quer pedir algum tema para o blog ou dar alguma dica de jogo para ser usado? Entra em contato comigo.

Até a próxima e tenham uma boa viagem!

Posted in Filosofia Lúdica, Jogos and tagged , , , , , , , , , , , , , , , .

Professor de filosofia desde 2014 e nerd desde sempre. Tem como objetivo pessoal mostrar às pessoas que filosofia é importante e não é uma coisa chata. Gosta de falar dos temas filosóficos de forma descontraída e atual, fazendo muitas referências ao universo nerd.