Ensinando os Tipos de Conhecimento através de Jogo: Serpentes e Escadas

Olá, marujos! Hoje, mostrarei como vocês podem estar ensinando os tipos de conhecimento através do jogo Serpentes e Escadas. Os tipos de conhecimento costumam ser ensinados nas primeiras aulas da área teoria do conhecimento para mostrar a diversidade de conhecimentos que o ser humano produz. Já o jogo Serpentes e Escadas é um jogo clássico que pode ser facilmente criado em casa ou utilizar um tabuleiro comercial. Vou relembrar esse conteúdo filosófico e mostrar como ensiná-lo através do jogo para animar uma aula de filosofia. Vamos lá!

Ensinando os Tipos de Conhecimento: Relembrando o Conceito

Os manuais de filosofia costumam listar alguns tipos de conhecimento que o ser humano produz. A diversidade normalmente está relacionada ao objeto de estudo e ao método empregado para a investigação.

Esse conteúdo costuma ser dado entre a Introdução à Teoria do Conhecimento e os Principais Problemas do Conhecimento.

Seguem abaixo os tipos de conhecimento mais citados:

  1. Conhecimento Teológico / Mitológico: baseado na imaginação. Tem como objeto de estudo a compreensão do sobrenatural e sua influência sobre a realidade. Se utiliza de uma linguagem simbólica e imaginária para explicar o mundo. Acredita em verdades absolutas.
  2. Conhecimento Artístico: baseado na imaginação. Não tem um objeto de estudo específico. É a interpretação do mundo através da sensibilidade do artista.
  3. Conhecimento Técnico: baseado no saber fazer, na operacionalização. É um conhecimento prático. Aprende-se por repetição.
  4. Conhecimento Empírico (Senso Comum): baseado em um intermediário entre a razão e a imaginação. É um conhecimento sem justificação e aceito sem questionamento para explicar algum fato da natureza. É transmitido pela tradição ou aprendido sozinho, na observação despreocupada do mundo.
  5. Conhecimento Científico: baseado na razão. Faz uso de um método rigoroso para chegar a conclusões sobre a realidade. Obtido pela observação e experimentação.
  6. Conhecimento Filosófico: baseado na razão. É especulativo. Busca uma explicação racional através de uma argumentação abstrata para se compreender a realidade.

Os conhecimentos teológico / mitológico, empírico, científico e filosófico aparecem em todos os livros. Já os conhecimentos técnico e artístico aparecem às vezes.

Ensinando os Tipos de Conhecimento: Jogo Serpentes e Escadas

O Jogo Clássico

Serpentes e Escadas, também chamado de Escadas e Serpentes ou Cobras e Escadas ou Escadas e Cobras, é um jogo simples de tabuleiro. 

Basicamente, você tem um ponto de partida e um ponto de chegada, com casas a serem percorridas. O movimento dos peões é feito pelo dado: você anda o número de casas que cair no dado.

O desafio se encontra na presença de casas especiais, marcadas com uma serpente ou uma escada. Tanto a serpente como a escada ligam duas casas, uma de número menor e uma de número maior.

Se você cai na casa com o início da escada, você a sobe e é promovido no tabuleiro. Se você cai na casa com a cabeça da serpente, você escorrega até a ponta da cauda da serpente e desce alguns números. Se você cair em uma casa que representa o topo da escada ou a ponta da cauda da serpente, nada acontece.

Ganha quem chegar na última casa do tabuleiro!

Material Necessário

  • Um tabuleiro de jogo (pode ser um comercial ou um caseiro / impresso);
  • 6 peões ou objetos que possam ser usados para marcar quem é quem;
  • 1 dado;
  • Folhas impressas com os tipos de conhecimento e suas definições, dizendo a qual tipo de conhecimento pertence cada número no dado (opcional).

O Jogo na Aula

O percurso e as regras do tabuleiro serão as mesmas do jogo clássico. O que muda é:

1. Em vez de um jogador individual, joga-se em grupo (o número de jogadores depende do número de alunos). Eu recomendo grupos de até cinco jogadores ou no máximo seis grupos.

2. Cada número do dado representa um tipo de conhecimento: 1 – Teológico / Mitológico, 2 – Artístico, 3 – Técnico, 4 – Empírico / Senso Comum, 5 – Científico, e 6 – Filosófico.

3. Quando o grupo jogar o dado e cair um número, ele só poderá avançar as casas referente ao número que tirou se der um exemplo certo do tipo de conhecimento que representa aquele número. Ou seja, se ele tirar 1, terá que dar um exemplo de conhecimento teológico / mitológico; se tirar 2, terá que dar um exemplo de conhecimento artístico; se tirar 3, terá que dar um exemplo de conhecimento técnico e assim sucessivamente.

Os grupos vão intercalando suas vezes de jogar até o primeiro atingir a casa máxima e ganhar.

O professor pode dar um prêmio ou pontos extras para estimular os jogadores!

Adaptações

A) Eu gosto de imprimir uma folha com os tipos de conhecimento e suas definições (assim como coloquei na primeira parte do artigo). Já imprimo na ordem do dado e com a numeração na frente, para os alunos saberem qual tipo de conhecimento pertence cada número.

É baseado no nome do tipo de conhecimento e na definição que estimulo os alunos a pensarem nos exemplos. Contudo, caso o professor prefira, ele pode imprimir alguns exemplos de cada tipo de conhecimento e deixá-los embaralhados no meio dos alunos.

Assim, em vez deles pensarem na hora os exemplos, o desafio será eles identificarem, dentro dos diversos exemplos embaralhados, qual pertence a cada tipo de conhecimento e escolhê-lo na hora certa para representar o número no dado que tirou.

B) Alguns alunos mais sagazes perceberão quando um certo número que eles tiraram no dado vai fazer com que eles caiam na casa da cabeça da serpente (exemplo, eles tiram 5 e se andarem as cinco casas vão cair na casa da cabeça de serpente e descer no tabuleiro). 

Por causa disso, eles erram propositalmente o exemplo, para se livrarem da queda.

Minha dica é: diga que nesses casos a regra se inverte; ou seja, erra o exemplo faz com que eles andem as casas e caiam. E acertar o exemplo faz com que eles fiquem parados.

C) Dependendo do livro adotado pela escola, nem todos os tipos de conhecimento aparecerão. Nesses casos, considere os números menores como “perde a vez” e deixe os números maiores para os tipos de conhecimento.

Exemplo: o livro não cita o conhecimento artístico. Nesse caso, o 1 significa “perde a vez”, o 2 – conhecimento teológico / mitológico, o 3 – conhecimento técnico e assim sucessivamente.

D) alguns grupos preferirão não tentar dar um exemplo quando cair alguma casa difícil para eles. Dirão que preferem esperar a próxima rodada para cair um número mais fácil.

Para evitar isso, você pode oferecer andar uma casa como prêmio de consolação se o grupo tentar e errar. Ou punir com a queda de uma casa se o grupo não arriscar nenhum exemplo!

Ensinando os Tipos de Conhecimento: Relacionando o Jogo com o Conteúdo

Vocês já devem ter percebido que o jogo está intimamente ligado com o conteúdo, né? Não dá para jogar sem estar aprendendo!

As dicas que posso dar aqui são formas de maximizar o aprendizado dos alunos:

a) A ideia original é que os alunos tentem sozinhos ler e interpretar a definição dos tipos de conhecimento. Mas, se o professor achar necessário, ele pode dar uma explicação básica sobre os tipos de conhecimento no começo da aula, antes do jogo, ou durante a partida, quando cair pela primeira vez aquele tipo de conhecimento.

b) Coloque no quadro o nome dos tipos de conhecimento e vá anotando os exemplos dados pelo grupo. Não deixe que eles repitam os exemplos.

c) Estimule-os a falar tentando completar uma ideia que eles começarem mas não conseguirem fechar. Por exemplo, o aluno tenta explicar uma teoria filosófica que ele aprendeu em aulas anteriores, mas não lembra o nome dela nem do filósofo, mas lembra mais ou menos o que ela propõe. O professor pode ir ajudando o aluno a relembrar o conteúdo até fechar o exemplo.

Ensinando os Tipos de Conhecimento: Interdisciplinaridade

Esse jogo pode ser jogado junto com outras disciplinas que integram os tipos de conhecimento:

Teológico / Mitológico – Ensino Religioso (teológico) e História (mitológico)

Artístico – Artes

Técnico – Disciplinas práticas de um curso técnico, Educação Física, algumas Atividades Extraclasse (como banda marcial)

Científico – Biologia, Química, Física e Sociologia

Filosófico – Você mesmo!

Ensinando os Tipos de Conhecimento: Conclusão

A aula de tipos de conhecimento pertence ao momento introdutório da teoria do conhecimento. É um momento para o aluno entender o campo de estudo que ele está adentrando. O jogo que proponho é bem simples, com regras fáceis e de jogabilidade ágil. Fora que é bem divertido e estimulante porque força os alunos a pensarem! Dessa forma, ele serve bem para o propósito de aquecer o aluno para os próximos conteúdos, que são mais densos.

E aí? Alguma sugestão para melhorar a aplicabilidade desse jogo nesse conteúdo? Fala tudo nos comentários! Conhece alguém que vai gostar dessa proposta? Compartilha e divulga! Quer fazer alguma sugestão ou pedido? Entra em contato comigo!

Até a próxima e tenham uma boa viagem!

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Professor de filosofia desde 2014 e nerd desde sempre. Tem como objetivo pessoal mostrar às pessoas que filosofia é importante e não é uma coisa chata. Gosta de falar dos temas filosóficos de forma descontraída e atual, fazendo muitas referências ao universo nerd.