Olá, marujos! Hoje, mostrarei como você pode estar ensinando o Empirismo de John Locke através de um jogo. Nesse jogo, um aluno irá descrever as características sensíveis de uma fruta e os demais alunos terão que adivinhar qual é essa fruta, demonstrando a forma como o filósofo defende que são criadas as ideias na mente humana. Vamos lá!
Ensinando o Empirismo de John Locke através de Jogo: Relembrando o Conceito
Para John Locke, a mente humana nasce vazia. É uma folha em branco, tábula rasa. Todas as informações que existem nela são ideias formadas a partir de experiências sensoriais que tivemos previamente com o mundo.
Logo, primeiramente o ser humano enxerga um formato e uma cor, toca uma textura, sente um aroma e um gosto, talvez até mesmo escute algum barulho peculiar, e só depois de toda essa experiência sensorial é que ele dará um nome para essa fruta.
A partir desse momento, ele terá em sua mente a ideia dessa fruta e poderá falar dela mesmo que nunca mais a encontre. Mas isso só foi possível porque, antes, ele a experimentou com seus sentidos.
Atualmente, pode até ser que conheçamos alguma fruta a qual nunca tivemos a oportunidade provar, mas nós a conhecemos porque alguém descreveu suas características sensíveis para nós e, com elas, formamos a ideia dessa fruta.
Isso é tão interessante que, em alguns casos, a experiência real com uma fruta pode ser melhor ou pior do que a ideia que tínhamos daquela fruta! Porque antes, era só a ideia…
Mas voltando ao empirismo de Locke, o filósofo demostrou que o conhecimento começa com a experiência sensível (ou, se preferir, com a experiência sensorial). É só depois de captar o mundo com os nossos sentidos que podemos ter ideias das coisas do mundo em nossa mente.
Para uma explicação mais aprofundada e descomplicada sobre esse tema, recomendo a leitura do artigo: Empirismo de John Locke Descomplicado.
Ensinando o Empirismo de John Locke através de Jogo: Jogo Adivinhe a Fruta
Entendendo o Jogo
A proposta é que um aluno descreva características sensoriais de uma fruta e os demais alunos tentem descobrir que fruta é essa.
Material
Não é preciso nenhum material para esse jogo. No máximo, uma lista com nomes de frutas para dar aos alunos que irão fazer a descrição.
Uma pequena variação é apresentar uma lista com nomes e imagens de frutas para o aluno que tenha esquecido como é a fruta.
Uma lista simples de frutas é: maçã, abacaxi, melancia, pêssego, kiwi, melão, uva, coco, tangerina e abacate (Observações: excluí conscientemente banana – para evitar piadinhas – e laranja – porque a descrição da cor entrega o nome da fruta).
Preparação
Antes de jogar, explique a proposta do jogo: que a pessoa precisa descrever as características da fruta e os demais precisam adivinhar qual fruta é.
Se for o caso, dê um exemplo, com você mesmo descrevendo uma fruta da lista.
Diga que os alunos precisam levantar a mão e ter sua autorização para dar a resposta e só vale a primeira palavra dita por ele (se não for assim, será uma gritaria na sala!).
Exemplo de Descrição
Descrição: formato oval; cor verde escuro; textura enrugada; tamanho pequeno para médio; gosto azedo; cheiro cítrico.
Fruta: limão
Jogando
Traga um aluno para a frente da sala.
Diga qual é a fruta que ele irá descrever (mostre imagem se precisar).
Deixe o aluno começar a descrição.
Após cada característica, pause-o e veja se alguém levantou a mão. Se ninguém levantou a mão, o aluno dá mais uma pista. Se alguém levantou a mão, dê voz a ele.
Se ele acertar, ganhou o ponto. Se errar, perde a chance de arriscar naquela rodada (isso evita que um mesmo aluno saia descrevendo várias frutas com a mesma característica e também chute qualquer coisa).
Após acertar a fruta, chame outro aluno para fazer a descrição e prossiga como no começo.
Repita a atividade até acabar a lista de frutas ou até ver que a brincadeira cansou.
Premiação
Quando fiz a atividade, dei 0,5 ponto extra para o aluno que fez a descrição da fruta (para estimular os alunos a participarem da descrição e garantir que irão fazer certinho) e 0,5 ponto extra para o aluno que acertou.
Você também pode dar doces para o aluno que descreveu e o que acertou a fruta.
Variação
Você pode dividir a turma em grupos, pedir para o aluno dar algumas características (umas três está bom) e os grupos terão que escrever num papel qual fruta é. Você recolhe o papel e pontua os grupos que acertarem.
No final da atividade, o grupo que tiver mais pontos, ganha a premiação.
Nesse caso, vá intercalando o aluno descritor, chamando um de cada grupo, para evitar que ele tente ajudar de alguma forma seu próprio grupo.
Ensinando o Empirismo de John Locke através de Jogo: Relacionando o Jogo com o Conteúdo
Sugiro fazer o jogo no começo da aula, antes de dar a explicação teórica.
Conforme eu falei na parte “relembrando o conteúdo”, primeiro, nós conhecemos as características sensíveis das coisas. Só depois damos um nome para esse conjunto de características e começamos a chamar só por esse nome.
No caso, primeiro percebemos que existe algo de formato oval, cor verde escuro, textura enrugada, tamanho pequeno para médio, gosto azedo e cheiro cítrico. Só depois que chamamos isso de limão.
Se observamos, o jogo faz meio que o processo contrário: os alunos já conheciam o nome da fruta (que representa sua ideia), e eles terão que relacionar o nome conhecido com as características dadas.
Porém, seu papel como professor será explicar que, na verdade, o processo inicial do conhecimento foi o contrário: a primeira pessoa a conhecer o limão, primeiro teve contato com suas características e só depois deu um nome para ele.
É preciso explicar que, hoje, a maioria das vezes aprendemos os conceitos, as ideias das coisas, sem ter contato sensível com elas de fato. Mas isso não quer dizer que primeiro surgiu a ideia dela e só depois ela se “materializou no mundo”. É exatamente ao contrário!
Após essa explicação introdutória, o professor pode aprofundar, se for o caso, a teoria empírica de John Locke.
Ensinando o Empirismo de John Locke através de Jogo: Interdisciplinaridade
Uma possibilidade de interdisciplinaridade seria com Artes e Biologia.
Artes: em vez de descrever a fruta, o aluno poderia desenhá-la. O único problema de ser assim é limitar tudo apenas ao sentido da visão.
Uma alternativa é proceder como minha proposta original e, depois, o professor de arte propor aos alunos a pintura de uma natureza-morta (explicando esse gênero de arte visual).
Biologia: após o jogo, o professor de biologia pode aproveitar para explicar o que é uma fruta e qual a sua importância tanto na reprodução das plantas quanto na alimentação dos animais e seres humanos.
Ensinando o Empirismo de John Locke através de Jogo: Conclusão
Essa é uma proposta bem tranquila de ser aplicada em sala de aula. O custo é zero e a diversão é garantida, assim como a facilitação no aprendizado do conteúdo.
E aí? O que achou dessa proposta de usar um jogo para ensinar o Empirismo de John Locke? Deixa nos comentários a sua opinião! Conhece algum professor de filosofia? Compartilha esse artigo com ele! Quer sugerir outros conteúdos para receberem uma aula diferenciada? Entra em contato comigo!
Até a próxima e tenham uma boa viagem!