Ensinando Subjetividade da Beleza através de Jogos: Mysterium & Dixit / Detetive

Ensinando Subjetividade da Beleza através de Jogos: Mysterium & Dixit / Detetive

Olá, marujos! Hoje estarei ensinando como trabalhar a noção de subjetividade da beleza através de dois jogos, usando um jogo de tabuleiro moderno completo ou um jogo adaptado (misturando jogos / confecção de material de baixo custo). Irei relembrar brevemente esse conteúdo filosófico e mostrar como aplicar os jogos, além da possibilidade de interdisciplinaridade. Vamos lá!

Ensinando Subjetividade da Beleza: Relembrando o Conceito

O conceito de subjetividade da beleza está dentro da área da Estética / Filosofia da Arte. Esse conceito defende que a apreciação estética depende do sujeito que admira a arte e não do objeto artístico em si. Ele surgiu no período moderno, especialmente com os filósofos Locke e Hume.

Ambos os filósofos associavam beleza ao gosto, entendido como sensação de prazer do expectador. A feiura seria associada ao desgosto, entendido como sensação de desprazer do expectador. Logo, percebemos que uma mesma arte pode ser bonita ou feia, dependendo de quem a aprecia.

Caso queiram aprofundar esse conteúdo, recomendo a leitura do artigo Subjetividade da Beleza Descomplicada: Estética de Locke e Hume.

Ensinando Subjetividade da Beleza: Jogo Mysterium

Dinâmica do Jogo Tradicional

Mysterium é um jogo de tabuleiro moderno cooperativo. A premissa diz que existe um fantasma do antigo dono de uma mansão mal-assombrada que foi assassinado a 100 anos atrás. Um jogador assume o papel desse fantasma. Os demais jogadores assumem o papel de médiuns.

O objetivo é descobrir quem matou o antigo dono, em qual cômodo e com qual arma. Para se comunicar, o fantasma se utiliza de imagens surrealistas. Os médiuns precisam interpretar essas imagens e entender o que o fantasma quer dizer com elas.

A cada turno, o jogador fantasma seleciona um certo número de cartas com essas imagens surrealistas para cada jogador médium, e o médium tem que tentar entender as dicas contidas nas imagens e votar no local, arma e assassino certos. Uma descoberta é feita de cada vez, por turno.

Existe um limite de turnos para a concretização do jogo e tudo deve ser descoberto há tempo. Senão, todos perdem.

Dinâmica do Jogo em Sala de Aula

A turma deve ser dividida em grupos. Eu sugiro três grupos. De cada grupo, um participante será o fantasma e os demais assumirão o papel de um dos videntes, devendo decidir juntos na hora do voto.

As regras básicas do jogo devem ser mantidas, exceto: 1. Ignore o limite de rodadas (para garantir que alguém ganhe); 2. O uso dos corvos (peças especiais que permitem ao fantasma embaralhar as cartas); e 3. A proposta final, que une os médiuns em um último desafio.

Desse jeito, cada fantasma vai ter seu próprio assassino, arma e local de morte; e vai apresentar cartas apenas para o seu grupo. Ganha o jogo o time que descobrir primeiro as três informações.

Como costumo sugerir, podem ser dados alguns pontos extras para o time vencedor, como forma de incentivo.

Ensinando Subjetividade da Beleza: Dixit + Detetive / Material de Baixo Custo

Entendendo o Uso do Dixit

O item físico mais importante do jogo Mysterium são suas cartas surrealistas, que é o que provoca a sagacidade dos alunos em interpretarem a mensagem do fantasma. Conduto, existe um outro jogo que também possui cartas nesse estilo: Dixit (inclusive os dois jogos são dos mesmos criadores). Sendo assim, é possível simular o proposta do jogo Mysterium usando as cartas do Dixit. Essa “gambiarra” serve para economizar dinheiro: se você já tem um jogo, não precisa ter o outro para usar em sala de aula.

Entendendo o Uso do Detetive

Quem é mais velho, já percebeu que o jogo Mysterium utiliza a antiga proposta do famoso jogo Detetive (descobrir quem matou, onde matou e que arma usou). Sendo assim, podemos combinar as cartas do jogo Detetive com as cartas do jogo Dixit.

Usaremos os cartas de suspeitos, locais e armas como opções para os médiuns. Nesse caso, antes de iniciar a partida, os fantasmas devem sortear uma carta de cada informação para saberem o que deverão “dizer” ao seus respectivos grupos.

A sugestão do uso das cartas de suspeitos, locais e armas do jogo Detetive se deve ao fato de que esse é um jogo clássico, que já pode haver na escola ou até mesmo o professor já possuir um. Além disso, mesmo que se faça necessário adquirir esse jogo, ele é relativamente barato. Então, a combinação de Detetive + Dixit vai gerar um combo do tipo “compre dois e tenha três jogos”.

Entendendo o Uso de Material de Baixo Custo

As cartas do jogo Detetive não serão necessariamente manuseadas. A importância maior delas são suas imagens, que ficarão sobre a mesa e servirão de comparação com as cartas surrealistas para entender as pistas do fantasma (por exemplo, o fantasma pode usar uma carta do Dixit que mostra um soldado para indicar que o assassino é o coronel mostarda). Conduto, outra solução para isso é buscar na Internet imagens do jogo ou imagens aleatórias de pessoas, armas e locais de uma casa para servir como base.

Logo, o jogo Detetive pode ser substituído por imagens impressas da Internet. É só imprimir as imagens de umas cinco armas, umas sete pessoas e uns 10 cômodos de casa para usar como referência para as dicas dos fantasmas.

Exemplo Prático

O professor pega as cartas de armas do detetive (revólver, corda, castiçal, faca, cano e chave inglesa) ou papeizinhos com os nomes das armas. Embaralha e deixa cada aluno pegar uma. Anota qual foi que ele pegou (essa anotação só fica a vista dos fantasmas e do professor). Depois, coloca as cartas na mesa para os grupos tentarem adivinhar (se usou as imagens impressas, só colocá-las na mesa). Isso se repete com os suspeitos e os locais.

A partir daí, é só seguir a mesma dinâmica do jogo Mysterium: a cada turno o fantasma terá 7 cartas na mão, que deverão ser usadas para dar as dicas ao grupo. O fantasma pode usar 1 ou mais cartas. A ordem é: Armas, Suspeitos, Locais. Só depois do grupo adivinhar a arma que ele pode tentar adivinhar o assassino. E só depois de descobrir o assassino que pode tentar descobrir o local.

Se o grupo acertar, as cartas usadas são descartadas e o fantasma compra novas cartas até ter 7 novamente. Se o grupo errar, o fantasma decide quais cartas usadas ele quer descartar e quais manter. Depois, ele compra cartas até ficar novamente com 7 em mãos.

O jogo avança por rodada, cada grupo jogando uma vez. O grupo que descobrir as três informações primeiro ganha.

Como costumo sugerir, podem ser dados alguns pontos extras para o time vencedor, como forma de incentivo.

Ensinando Subjetividade da Beleza: Relacionando o Jogo com o Conteúdo

O conceito de subjetividade da beleza destaca a interpretação individual da arte. Dependendo de como cada pessoa entende / recebe uma arte, esta pode provocar prazer ou desprazer, sendo considerada bonita ou feia.

No jogo, o fantasma vai fazer uma avaliação das artes de suas cartas, tentando fazer relações delas com aquilo que o grupo precisa descobrir. Entretanto, é muito provável que por diversas vezes o grupo não enxergará a mesma coisa que o fantasma viu. Ou, talvez, alguns enxergarão e outros não, e precisarão chegar a um consenso (óbvio que o fantasma não participa desse debate e nem pode dar dicas).

Essa dinâmica de intepretação do que se quis dizer mostra a subjetividade da arte. Nem sempre o que um vê o outro vê. E essa diferença acaba evidenciando também o prazer ou desprazer que alguém sente ao se relacionar com alguma arte, que motivará seu gosto ou desgosto por aquela arte.

Dessa forma, o jogo deve ser jogado no começo da aula. E as dificuldades dos alunos em entenderem o que o fantasma quis dizer devem ser usados como motivadores para a reflexão posterior do conteúdo filosófico em si.

Ensinando Subjetividade da Beleza: Interdisciplinaridades

Essa aula pode ser dada junto com a disciplina de Artes / Educação Artística. O professor dessa matéria pode tanto trabalhar o estilo artístico do surrealismo presente nas cartas quanto pode falar da questão do gosto e da subjetividade na apreciação artística pelo viés do artista / crítico de arte.

Ensinando Subjetividade da Beleza: Conclusão

Ensinar conceitos estéticos fica muito mais fácil quando você mostra a arte para os alunos. Quando além de levar a arte, você leva um jogo que envolve arte, fica ainda mais divertido e lúdico. Acredito que a aula será muito divertida e produtiva porque eu já testei essa proposta nas minhas turmas e obtive sucesso em todas.

Adquirindo o Material

Caso tenha se interessado em aplicar essa proposta diferenciada de aula na sua turma e não tenha os jogos mencionados, deixo abaixo o link para aquisição dos mesmos:

Mysterium (Galápagos Jogos)

Dixit (Galápagos Jogos)

Detetive (Estrela)

Clue (Hasbro) [versão americana do Detetive]

Clue Grab & Go (Hasbro) [versão reduzida do Clue]

Todas as vendas geradas através do links acima geram comissões que ajudam o blog a funcionar. Se puder, colabore. 🙂

E aí? Ficou alguma dúvida ou quer dá alguma sugestão? Deixa aí nos comentários! Gostou dessa proposta? Compartilha com seu professor ou colega de trabalho! Precisa ensinar algum conteúdo de filosofia de uma forma diferenciada? Entra em contato comigo para pensarmos em uma solução juntos! 

Até a próxima e tenham uma boa viagem!

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Professor de filosofia desde 2014 e nerd desde sempre. Tem como objetivo pessoal mostrar às pessoas que filosofia é importante e não é uma coisa chata. Gosta de falar dos temas filosóficos de forma descontraída e atual, fazendo muitas referências ao universo nerd.