Olá, marujos! Hoje, mostrarei como você pode estar ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de um jogo. Nesse jogo, um aluno terá que adivinhar palavras através de dicas de outros alunos sendo que não se sabe quem está lhe falando a verdade e quem está mentindo. Com isso, dependendo da sua posição, a mentira pode te ajudar a ganhar ou perder, mostrando como uma ação pode mudar de valor dependendo das consequências dela, tal como concluíra a filosofia utilitarista. Vamos lá!
Ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de Jogo: Relembrando o Conceito
O utilitarismo é uma corrente filosófica do campo da ética a qual defende, basicamente, que a moralidade está na consequência de uma ação. Dessa forma, o foco está nos resultados causados pela ação e não nas intenções do ator moral. Em outras palavras, vale o resultado obtido e não o que se esperava no começo.
Sendo assim, na famosa pergunta “mentir é certo ou errado?”, a resposta utilitarista seria “depende!”. Depende porque seria necessário analisar os fins por trás da mentira. Se a mentira servisse para prejudicar alguém, ela seria errada; mas se servisse para ajudar alguém, ela seria certa.
Os utilitaristas compreendem que as sociedades mudam e, com elas, as noções de certo e errado. Dessa forma, não dá para “engessar” um valor moral, precisando que uma ação seja analisada no seu contexto, observado sua consequência prática.
Outros conceitos interessantes dos utilitaristas são sua imparcialidade e maximização da felicidade. Isso quer dizer que, para eles, cada indivíduo possui o mesmo valor, não podendo existir preferências entre uma pessoa e outra; e também que precisamos agir para causar a felicidade ou diminuir a infelicidade do maior número de pessoas.
Para uma explicação mais aprofundada e descomplicada sobre esse tema, recomendo a leitura do artigo: Utilitarismo Descomplicado: A Ética Utilitarista de Jeremy Bentham e John Stuart Mill.
Ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de Jogo: Jogo When I Dream
Entendendo o Jogo
O jogo When I Dream é um jogo de tabuleiro competitivo de 4 a 10 jogadores.
A cada rodada, um dos jogadores assume o papel do sonhador, o qual precisa adivinhar palavras que estão escritas em um cartão (as quais corresponderiam aos sonhos que ele estaria tendo) dentro de um limite de tempo.
Para adivinhar essas palavras, o sonhador recebe dicas dos demais jogadores. A questão é que esses jogadores podem ser de três tipos: fadas, bichos-papões ou sandmans.
Os jogadores “fadas” só falam a verdade porque eles ganham pontos quando o sonhador acerta a palavra. Os jogadores “bichos-papões” só falam mentiras porque eles ganham pontos quando o sonhador erra a palavra. E os jogadores “sandmans” ora falam verdades e ora falam mentiras porque eles ganham mais pontos quanto mais equilibrado for o número de erros e acertos do sonhador.
O sonhador só ganha pontos pelas palavras que acerta. Como o sonhador não sabe qual é o papel de cada outro jogador, ele precisa ter um feeling, uma intuição para sacar qual é a atribuição dos jogadores e acreditar apenas nas dicas das “fadas”, ignorar as dicas dos “bichos-papões” e desconfiar das dicas dos “sandmans“.
O desafio é que a cada rodada, além de mudar o sonhador, também mudam as funções dos outros jogadores. Logo, nunca se sabe de antemão se, naquela rodada, tal jogador está falando a verdade ou mentindo para você.
Material
Para jogar, você precisará adquirir o jogo. Você pode comprá-lo aqui: Jogo When I Dream (Shopee) ou Jogo When I Dream (Amazon).
Preparando e Jogando
Por se tratar de um jogo de tabuleiro, ele possui algumas regras de organização, pontuação e distribuição de turnos.
Acredito que não é necessário que eu explique isso nesse artigo porque não é esse o foco. Por isso, deixarei um vídeo explicando tudo isso de forma detalhada: When I Dream – Como Jogar.
Premiação
Como sempre falo, a distribuição de pontos extras sempre é um incentivo aos alunos. Acho válido dar alguns pontos pela participação de todos os envolvidos e uns pontos extras para os que ganharem.
Ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de Jogo: Variação de Baixo Custo
When I Dream não é um jogo barato, custando entre R$250,00 – R$350,00. Além disso, mesmo ele atendendo até 10 jogadores simultâneos, pode ser um pouco complicado de utilizá-lo em um turma grande. Por isso, eu fiz uma variação mais prática e de baixo custo para facilitar a aplicação da proposta em sala de aula.
Material
Para essa variação, você só precisará de uma máscara para dormir ou qualquer outra coisa que possa tampar os olhos de um aluno.
Também vai precisar de papeis com as funções escritas neles para sortear entre os alunos e as palavras para serem adivinhadas.
Eu sugiro que as palavras sejam coisas simples, como nome de animais comuns: elefante, leão, girafa, coelho, cachorro, gato, peixe etc.
Preparando
Para essa versão, eu utilizei três alunos por vez. Um é o sonhador, que ficará sentado em uma cadeira na frente da sala com os olhos vendados.
Os outros dois terão a missão de dar as dicas. Para simplificar, você pode escrever no papel que eles irão sortear algo mais direto como “tem que fazer acertar” e “tem que fazer errar”.
Sim, nessa versão eu tirei o sandman porque é muito confuso para o aluno que pega essa função entender seu objetivo nessa proposta mais abstrata e rápida, sem tabuleiro e com muita gente olhando para eles.
Nessa versão, também não tem a rotação entre o sonhador, a fada e o bicho-papão.
Jogando a Rodada Teste
Para garantir que os alunos entenderam as regras, eu faço uma rodada teste.
Eu sorteio uma das palavras e vou até cada aluno e reforço a regra “você tem que fazer ela acertar essa palavra” e “você tem que fazer ela errar essa palavra”.
O sonhador já sabe que é um animal. E ele tem que esperar todos darem um pista. A pista é geralmente uma palavra ou frase. Se uma rodada de pistas não for suficiente, você faz mais uma ou duas rodadas. Com isso, o sonhador terá de duas a seis pistas para adivinhar o animal, sendo metade verdadeira e metade falsa.
Exemplo: a palavra é elefante. A fada (que faz acertar) pode dizer “grande”, “com tromba”, “possui chifre”. O bicho-papão (que faz errar) pode dizer “peludo”, “pré-histórico” e “era do gelo” porque ele quer confundir o sonhador a pensar mamute ou dizer “felino”, “possui juba” e “rei” para induzir o sonhador a falar leão.
Atenção: é uma dica da fada e uma dica do bicho-papão por vez! Então, o professor pergunta se o aluno que dizer o animal ou quer mais dicas.
Jogando “para Valer”
Após a rodada teste, os alunos já entenderam a dinâmica. Daí, é só sortear novas palavras e conduzir o jogo. Lembrando que o acerto ou erro da rodada teste é descartado.
Você pode estipular um tempo ou determinar um número ímpar de palavras, para ver se, no final, o sonhador acertou mais ou menos.
Se a ideia é fazer o jogo com o maior número de aluno, um estilo “melhor de três” já é suficiente. Ou seja, assim que o sonhador acertar duas ou erra duas palavras, o jogo acaba.
Finalizado a partida, chama-se mais três alunos.
Premiação
Aqui, também é válido a premiação por participação e pode-se dar pontos extras para o sonhador e fada se tiver mais acertos ou para o bicho-papão se tiver mais erros.
Ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de Jogo: Relacionando o Jogo com o Conteúdo
Sugiro fazer o jogo no começo da aula, antes de dar a explicação teórica.
Conforme eu falei na parte “relembrando o conteúdo”, a noção de certo e errado não está na ação, mas nas consequências da ação.
Nas duas versões do jogo que apresentei, os alunos falam a verdade ou mentem para marcarem pontos. Logo, se o propósito de qualquer jogo é ganhar e nas regras está previsto mentir, não é errado mentir nesse jogo. A mentira, que por convenção social sempre foi considerada errada, se torna algo “certo” de ser feito aqui.
Esse é o “gancho” que o professor deve aproveitar para explicar a ética utilitarista. Mostrar que algumas ações podem mudar de moralidade dependendo do contexto.
Para reforçar ainda mais a proposta utilitarista, o professor pode dizer que a turma toda ganhará ponto se o sonhador errar mais palavras. E apenas ele e a “fada” ganharão pontos se acertar mais palavras. Isso fará com que a turma torça para o sonhador perder, fato que irá beneficiar mais pessoas (concretizando a maximização da felicidade).
Ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de Jogo: Interdisciplinaridade
Não consegui pensar em nenhuma ideia simples de interdisciplinaridade.
As ideias que tive foram mais complexas: aproveitando a “versão baixo custo”, em vez de nomes de animais, poderiam ser nomes de obras da literatura ou autores clássicos (para reforçar o conhecimento das aulas de literatura), fatos históricos (para reforçar o conhecimento das aulas de história) ou partes biológicas de alguma coisa (para reforçar o conhecimento das aulas de biologia). Porém, acredito que isso deixaria o jogo muito mais difícil, dificultando a criação de dicas e as chances do aluno sonhador acertar.
Se alguém tiver alguma ideia legal de interdisciplinaridade, deixa aqui nos comentários!
Ensinando o Utilitarismo de Bentham e Mill através de Jogo: Conclusão
Esse com certeza é um jogo bem divertido e instigador. Acredito que pode dar um certo trabalho no começo para explicar as regras aos alunos e eles entenderem a dinâmica da brincadeira. Porém, depois que eles pegarem o jeito, tudo vai fluir e a maioria vai querer se voluntariar para jogar!
E aí? Alguma parte ficou confusa? Deixa sua dúvida nos comentários! Conhece algum professor de filosofia? Compartilha esse artigo com ele! Quer sugerir outros conteúdos para receberem uma aula diferenciada? Entra em contato comigo!
Até a próxima e tenham uma boa viagem!