Ensinando Lógica Simbólica através de Videogame: Jogos de Luta e Futebol

Ensinando Lógica Simbólica através de Videogame: Jogos de Luta e Futebol

Olá, marujos! Hoje, mostrarei como você pode estar ensinando a lógica simbólica através de jogos de videogame. Nessa aula, os alunos jogarão jogos de luta e futebol para entenderem os padrões de funcionamento dos comandos nos controles. Com base nisso, o professor poderá explicar a utilização da lógica simbólica para programar esses jogos e, assim, fazer o aluno compreender na prática seu funcionamento. Vamos lá!

Relembrando o Conceito

Lógica Simbólica é um nome genérico que damos a vários modelos lógicos que utilizam, como o nome sugere, símbolos para expressar as suas sentenças. É uma linguagem artificial.

A utilização de símbolos é uma maneira de evitar erros de interpretação e ambiguidades que a utilização da língua vernácula pode trazer. Além disso, ela facilita enormemente a compreensão de expressões lógicas por interessados de diferentes países porque não se precisará de tradução das expressões (apenas a compreensão dos símbolos lógicos).

O melhor exemplo de uso de símbolos para compreensão de um pensamento é a matemática. Porém, também vemos muito fórmulas da Física e da Química sendo expressas em símbolos.

Na filosofia ensinada na educação básica, quando ensinamos lógica simbólica, normalmente apresentamos aos alunos a Lógica Proposicional.

A lógica proposicional é uma lógica simbólica que substitui as proposições por letras (normalmente “p” e “q”) e suas relações de negação, conjunção, disjunção inclusiva, disjunção exclusiva, implicação e equivalência por símbolos (normalmente “~”, “.”, “v”, “w”, “→” e “↔”).

Para conhecer mais sobre a lógica proposicional, que será trabalhada nessa aula, recomendo a leitura do texto: Lógica Proposicional Descomplicada: A Lógica Simbólica.

Ensinando Lógica Simbólica através de Videogame: Os Jogos

Apresentação

Os jogos de videogame que melhor apresentam padrões de funcionamento nos controles para diferentes personagens bem como diversidade de comandos, que são o que nós queremos, são os jogos de luta e de futebol (outros esportes também devem funcionar, mas o futebol é mais popular e com regras “dominadas”).

Basicamente, o professor irá fazer os alunos jogares esses jogos em sala para que eles tenham a experiência de controlar os personagens ou times. Isso lhes fará aprender os comandos básicos de cada jogo.

Materiais

Existem várias possibilidades para o professor aplicar essa aula:

1. Utilizando um console de videogame que ele ou algum aluno tenha e queira emprestar ou até mesmo um da escola (caso mais raro) e um jogo de luta ou futebol compatível com esse videogame. Para esse caso, o professor precisará também de uma TV ou projetor para exibir a tela de jogo.

2. Utilizando um videogame stick. Esse é um emulador com diversos jogos que pode ser plugado diretamente em um TV com entrada HDMI. Alguns desses jogos são de luta e futebol.

3. Utilizando computadores da sala de informática. É possível encontrar jogos de luta online para dois jogarem utilizando o teclado do computador. Vai exigir uma melhor adaptação da explicação já que cada jogador usará teclas diferentes, mas também é a forma mais prática e barata de dar a aula (já que quase toda escola possui um laboratório de informática). Uma sugestão de jogo online é Shadow Fighters: Hero Duel.

4. Também existe a possibilidade de baixar algum jogo de celular de luta ou futebol. Aí, pode-se usar apenas o celular do professor ou pedir para os alunos baixarem em seus celulares em sala ou em casa na véspera. Nesse caso, não tenho nenhuma sugestão de jogo.

Jogando

A ideia é colocar os alunos para jogarem no começo da aula, antes da explicação.

O professor deve escrever os comandos básicos no quadro: os botões a serem pressionados e o que eles fazem.

A ideia é que todos os alunos participem. Então, pode-se fazer um sorteio e colocar um aluno contra o outro para que todos joguem.

Pode-se fazer também uma competição por equipes ou individual. Se for por equipes, divide-se a turma em dois times de igual quantidade de alunos e a equipe com mais vitórias ganha. Se for individual, faz-se o pareamento e chaves, com eliminatórias simples.

Os jogos de luta são mais rápidos e de comandos mais simples. Por isso, acho-os melhores para casos de turma grande. Os jogos de futebol podem ficar para turmas menores e com jogadores já experientes.

Premiação

Se for um torneio de equipes, o professor pode dar uma pontuação de participação para a equipe perdedora (tipo 0,5 ponto) e uma pontuação cheia para a equipe vencedora (tipo 1,0 ponto).

Se for um torneio individual, o professor pode dar uma pontuação de participação para todos os alunos que jogarem (tipo 0,5 ponto) e fazer um distribuição de medalhas de primeiro, segundo e terceiro/quarto colocados.

Ensinando Lógica Simbólica através de Videogame: Relacionando os Jogos com a Matéria

Depois que os jogos tiverem terminado, o professor mostrará que mesmo os alunos escolhendo diferentes personagens ou times, os comandos sempre eram iguais, mesmo que as aparências fossem diferentes, seja dos personagens (as chamadas skins) ou dos golpes / movimentos especiais.

Isso é uma estratégia de programação, em que o programador cria apenas um código para o jogador 1 e jogador 2, colocando depois um campo de modificação para as alterações estéticas. O programador, em vez de escrever um comando para cada personagem, escreve uma fórmula lógica simbólica padrão.

Essa estratégia é mais econômica, tanto de tempo quanto de espaço de memória do que fazer um código completo para cada personagem ou time.

A mesma coisa ocorre com as partidas: são dezenas de combinações possíveis de partida, e não dá para escrever todas elas. Tendo a fórmula lógica padrão, é só aplicar a cada personagem ou partida.

Esse é o gancho para o professor apresentar a lógica simbólica como uma forma de linguagem artificial que simplifica o entendimento e evita-se confusões.

Segue uma lista de relações possíveis entre a lógica proposicional e os comandos e regras de um jogo de luta genérico:

  1. Negação: apertar “pulo” para pular. O padrão do personagem é no chão. Quando você aperta o botão de pulo, você cria uma negação no padrão e ele sai do chão.
  2. Conjunção: especial é “A e B” = são necessários os dois botões juntos para o especial, não tem como soltar ele se os dois botões não forem apertados juntos.
  3. Disjunção Inclusiva: especial é C (frente) e [A ou B] = além do C, tanto faz A ou B. Qualquer um dos dois vai garantir o especial.
  4. Disjunção Exclusiva: Ou você chuta ou Soca (A ou B) = o personagem só dá um golpe por vez, ou chute ou soco. Se apertar os dois ao mesmo tempo, não acontece nada e se não apertar nenhum também não acontece nada. Tem que ser pressionado um botão ou outro.
  5. Implicação: se o golpe acerta o oponente, então tira vida dele = A vida diminui se o personagem levar o golpe (mas não exclui outras formas de perder vida, por exemplo defender um super especial).
  6. Equivalência: cada partida só acaba se e somente se um personagem ganhar duas rodadas (dois rounds) = O fim da partida depende completamente de alguém ganhar duas rodadas (rounds), enquanto isso não acontecer, não acaba a partida.

Como os alunos jogaram o jogo, eles entenderão como funcionaram esses comandos e regras na prática.

Obviamente, esses exemplos que dei não são de fato linhas de programação do código-fonte de um jogo. Elas servem como exemplos adaptados aos tipos de relações proposicionais utilizados na Lógica Proposicional.

Caso o professor tenha usado um jogo de futebol, ele também pode buscar essas relações que criei pensando nos passes, chutes, corrida e regras de fim de jogo e resultado da partida.

Ensinando Lógica Simbólica através de Videogame: Interdisciplinaridade

Essa aula pode ser dada com o professor de Educação Física.

Atualmente, cada vez mais se popularizam os chamados e-Sports, que são os jogos eletrônicos competitivos. Esses jogos possuem torneios, times, treinamento profissional, patrocínio, torcida e tudo o mais que se vê em competições esportivas tradicionais.

O professor de educação física pode falar um pouco sobre esse universo e destacar que mesmo os jogos sendo jogados sentados em um computador ou videogame, existe toda uma preparação física e psicológica dos esportistas, tal qual ocorre nos esportes tradicionais.

Conclusão

Trazer jogos eletrônicos para a sala de aula tende a ser sucesso porque é colocar o universo cotidiano desse jovem na escola. A lógica simbólica costuma ser difícil de compreender porque seu conteúdo normalmente é abstrato e desligado da realidade “palpável” do aluno. Contudo, com a utilização do exemplo do jogo de luta e de futebol, a lógica por trás da lógica simbólica será mais fácil de entender.

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Até a próxima e tenham uma boa viagem!

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Professor de filosofia desde 2014 e nerd desde sempre. Tem como objetivo pessoal mostrar às pessoas que filosofia é importante e não é uma coisa chata. Gosta de falar dos temas filosóficos de forma descontraída e atual, fazendo muitas referências ao universo nerd.